Информация

Сетевой gaming в 2020 году и тренды IT-инфраструктуры интернет-гейминга

К 2023 году в России, по прогнозам Cisco, доступ в Интернет будет иметь 78% населения, в то время как в среднем по миру ожидается рост до 66%. Ожидается, что к тому же времени в России к глобальной сети будет подключено 895,5 млн устройств, то есть в среднем по 6 устройств с интернет-подключением на человека.

Source: Florian Olivo, Unsplash.com

Source: Florian Olivo, Unsplash.com

Что же пользователи делают и будут делать со всеми этими устройствами? Если что и может конкурировать за время обычных пользователей с соцсетями и с со стриминговыми видео-сервисами, то это – игры.

Рынок гейминга будет расти и мигрировать в облако

Сегодня около 50% пользователей мобильных приложений играет в игры. На мобильные игры приходится 33% загрузок всех приложений и ожидается, что к концу 2020 года около 2,4 млрд жителей Земли будет играть именно в мобильные игры.

Source: SCREEN POST, Unsplash.com

Source: SCREEN POST, Unsplash.com

По расчётам аналитиков, в 2020 году люди потратят суммарно 674 млрд часов на мобильные устройства – на 20% больше, чем в 2019-м. Выгода для производителей очевидна: если в 2019 году общемировой доход от мобильных игр составил $68,5 млрд, то в 2020 году ожидается около $77 млрд (рост +12%).

Source: leonardo.osnova.io - данные Newzoo.com

Source: leonardo.osnova.io - данные Newzoo.com

Эта статистика показывает значительность перспектив мобильного, а с вводом эксплуатацию 5G-сетей – и облачного гейминга. Аналитики рассчитали, что уже в этом году на компьютерные игры будет приходиться не более 20% доходов рынка, на консольные игры – не более 30%, а вот на игры для мобильных устройств и планшетов – 46% и более. К 2022-2023 году на мобильные и планшетные игры будет приходиться около 50% всего игрового рынка.

Производители ожидаемо снижают свои вложения в производство и обновление игр для ПК и скоро постараются так или иначе уйти с отмирающего рынка. Стоит ожидать появления всё большего числа игровых приложений для смартфонов и консолей, и роста инвестиций в них. А дальше последует «скачок» в облачный гейминг, для совершения которого, правда, придётся решить ряд вопросов, о которых речь пойдёт ниже.

Вовлечение IT-гигантов

Крупнейшие корпорации делают ставку на облачный гейминг. Провоцируя ускоренное развитие рынка и формирование у пользователей спроса на облака, такие гранды IT-бизнеса, как NVIDIA и Google уже запустили свои облачные игровые сервисы. Microsoft и EA объявили о запуске в этом году, а Verizon и Amazon анонсируют облачные разработки, но точные даты их выхода на рынок пока не обозначают.

Ведущие игроки понимают сложности облачного рынка и осознают, что на формирование потребительского спроса нужно время и ресурсы. Поэтому сейчас они готовы терпеть убытки ради блистательных перспектив и продавать доступ к своим облачным платформам даже ниже себестоимости. Это, в свою очередь, приводит к «войнам за рынок» и неожиданным коллаборациям. Так, в пику Google, работающему себе в убыток в расчете на будущие прибыли, Microsoft и Sony в мае 2020 года объявили о партнерстве в работе над облачными и AI-сервисами.

Source: cottonbro, Pexels.com

Source: cottonbro, Pexels.com

Не отстают и российские компании: МТС запускает облачный игровой сервис (реализован совместно с российскими разработчиками Playkey, Drova и Loudplay). Оператор уже владеет стриминговой платформой WASD.TV и последовательно реализует стратегию входа в gaming-рынки, рассчитывая на их бурный рост с вводом стандартов 5G и VR.

Для реализации перспективных амбиций требуется значительно переработать IT-инфраструктуру, и это не всем под силу. Нужно либо создавать отдельные подразделения, куда будут входить студии, отделы разработки, девелопмента, бета-тестирования, отдельный маркетинг и коммерческий отдел. Либо придётся объединяться со сторонними студиями и разработчиками. В ближайшие 2-3 года нас ждёт масса интересных проектов на рынках мобильного и облачного гейминга.

Форсирование технических решений

Планы перехода на облачный гейминг пока несколько тормозит вопрос «последней мили». Ведь идеальное на магистральном уровне интернет-соединение может сбоить в пространстве дома из-за стен, перегородок и фоновых подключений домашних приборов. Поэтому бизнес, вовлечённый в развитие облачного гейминга, заинтересован в скорейшем внедрении 5G-сетей.

В 5G заинтересованы многие бизнесы: и те, которые связаны с Интернетом вещей (IoT), и те, кто создаёт собственные экосистемы. Например, банки, которые могут развиваться, только создавая надстройку-экосистему над базой своих традиционных услуг. В ближайшее время нас ждёт и активное ускорение перехода на 5G.

Изменение процессов работы паблишеров

В традиционной схеме паблишерам невыгодно сотрудничать с сервисами облачного гейминга: траты пользователей на покупку доступа небольшие, издателям это неинтересно и потому они стараются ограничивать доступ к облачным играм. Но эта политика скоро изменится.

Source: Lorenzo Herrera, Unsplash.com

Source: Lorenzo Herrera, Unsplash.com

Во-первых, вовлечение гигантских корпораций в облачный гейминг уже меняет контуры рынка и неизбежно влияет на политику паблишеров, давая им уверенность в будущем росте доходов и новые возможности для этого. По ряду прогнозов, в 2020 году прибыль от рекламных показов превысит доход от внутриигровых покупок.

Уже в 2019 году некоторые игровые студии стали объединять UA (привлечение и атрибуция платного мобильного трафика) и IAP (монетизация через внутриигровые покупки) в единые команды. Специалисты двух направлений, при тесном взаимодействии, видят развитие продуктов в полном объёме, и это улучшает монетизацию по всем направлениям.

Скорее всего, уже в 2020-2021 гг. доходы от рекламы превысят доходы от IAP – а значит, и издателям станет выгодно объединять оба направления монетизации игр в единые пулы, и они пересмотрят свои отношения с облачным геймингом. Поскольку переход в облако уже неизбежен.

Создать Тикет

  • ${$translate(error)}
  • ${$translate(error)}
  • ${$translate(error)}